Internal Navigation to Task 3
Use this map to view your position and the route to Task 3, without leaving the website.
Loading map...
CAMPUS GAME CREATOR
Misi: Pengembang Game โ Digitalisasi Navigasi Kampus
A. Tujuan Kegiatan
- Peserta didik mampu mengaplikasikan konsep sistem koordinat Kartesius (x, y) untuk mengatur posisi dan pergerakan objek dalam perangkat lunak pemodelan.
- Peserta didik mampu menerapkan berpikir komputasional untuk menciptakan logika permainan menggunakan percabangan if-else dan variabel berdasarkan data dunia nyata.
B. Pemetaan Materi Kurikulum
Fase C: SD Kelas 5โ6
- Matematika โ Geometri Bidang Berpetak & Skala: peserta didik mengukur dimensi area nyata, lalu mentransformasikannya ke sistem koordinat buatan menggunakan konsep perbandingan atau skala sederhana.
- Informatika โ Logika Percabangan & Variabel: peserta didik merancang algoritma interaktif di Scratch menggunakan blok logika bersyarat untuk mendeteksi rintangan, serta variabel untuk menghitung skor atau waktu.
C. Komponen STEM
- Science: melakukan observasi terhadap tata letak fisik dan rintangan nyata di lingkungan kampus.
- Technology: menggunakan Scratch sebagai perangkat lunak pemodelan kreatif dan pengembangan algoritma digital.
- Engineering: merancang arsitektur permainan yang mencakup sistem skor, deteksi tabrakan, dan navigasi karakter.
- Mathematics: mengonversi jarak nyata ke dalam nilai koordinat langkah di layar dan menggunakan variabel untuk menghitung poin atau waktu.
D. Skenario Literasi & Pengantar Misi
Pernahkah kalian membayangkan memiliki peta digital interaktif dari kampus kita? Hari ini, tim kalian menjadi Arsitek Lanskap Digital.
Kalian akan mengubah lokasi nyata di sekolah menjadi sebuah game petualangan sederhana di Scratch. Karakter utama harus bergerak dari titik awal menuju lokasi ikonik, seperti perpustakaan, laboratorium, taman, atau gerbang sekolah, sambil mengumpulkan Koin Pengetahuan dan menghindari rintangan.
Logika game harus didasarkan pada data ukuran lapangan asli agar model digitalnya akurat.
E. Langkah-Langkah Petualangan
Tahap 1: Audit Fisik & Desain Level
Keluarlah menuju area yang dipilih, misalnya lapangan tengah, selasar utama, taman, atau area depan kelas.
- Tentukan titik mulai dan titik finish di dunia nyata.
- Ukur panjang dan lebar area menggunakan meteran.
- Identifikasi rintangan seperti pot bunga, bangku, pohon, tiang, tempat sampah, atau area rumput.
- Buat sketsa kasar posisi objek agar dapat dipindahkan ke layar Scratch.
Data Rintangan Dunia Nyata
| No. | Nama Rintangan | Posisi di Dunia Nyata | Jarak dari Titik Mulai | Peran di Game | Koordinat Scratch Rencana |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | |||||
| 2 | |||||
| 3 |
Sketsa Level Game
Gambarkan rencana posisi titik mulai, finish, rintangan, dan koin pengetahuan. Siswa dapat menggambar sketsa di kertas, lalu menjelaskan rancangan di kolom berikut.
Tahap 2: Transformasi Matematika โ Koordinat & Skala
Di Scratch, layar memiliki rentang koordinat x dari -240 sampai 240 dan y dari -180 sampai 180.
Contoh skala: 1 meter nyata = 20 langkah di Scratch Panjang di game = panjang asli ร skala Lebar di game = lebar asli ร skalaTahap 3: Konstruksi Algoritma โ Coding di Scratch
Buka Scratch dan susun blok kode untuk menghidupkan game. Tuliskan rancangan logika program kalian di bawah ini.
Rancangan Fitur Game
| Fitur | Blok / Logika Scratch | Tujuan |
|---|---|---|
| Gerakan karakter | ||
| Logika tabrakan | ||
| Variabel skor | ||
| Kondisi menang | ||
| Timer / waktu |
Urutan Algoritma Game
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
Tahap 4: Uji Kelayakan & Debugging
- Minta teman dari kelompok lain mencoba memainkan game kalian.
- Periksa apakah karakter bergerak sesuai skala jarak yang dihitung.
- Periksa apakah tabrakan, skor, dan kondisi menang berjalan benar.
- Catat bug dan perbaikan yang dilakukan.
| Uji Coba | Hal yang Diuji | Bug yang Ditemukan | Perbaikan / Debugging |
|---|---|---|---|
| Uji 1 | |||
| Uji 2 | |||
| Uji 3 |
F. Tantangan Pengembang โ Refleksi Kritis
1. Analisis Numerasi
Jika karakter kalian harus menempuh jarak 5 meter di lapangan nyata, berapa total perubahan nilai koordinat yang harus terjadi di Scratch berdasarkan skala yang kalian buat?
2. Logika Algoritma
Bagaimana cara kalian menggunakan blok if-else untuk memberikan peringatan jika pemain mencoba melewati area yang dilarang, misalnya area rumput?
3. Inovasi Inklusif
Jika kalian ingin membuat game ini lebih menantang tetapi tetap inklusif bagi semua pemain, fitur apa yang akan kalian tambahkan untuk membantu pemain yang kesulitan menggerakkan karakter secara cepat?
